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Herzlich willkommen zu unserem Oktober-Newsletter!
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Liebe RETRO-AKTIV-Freunde,
zum Oktober liefern wir euch wieder eine prall gefüllte Ausgabe unseres Newsletters. Diesmal mit einem kleinen Special zu Halloween.
Dazu gibts wie gewohnt unsere spannenden Rubriken und einen Rückblick auf düstere Klassiker aus der guten alten 8- und 16-Bit-Zeit.
Wir wünschen euch viel Spaß beim Lesen - und beim Gruseln! |
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Geränderter Termin für das Oktober-Treffen:
Freitag, 24.10.2025, ab 18 Uhr |
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Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002, Nintendo GameCube)
Mit Eternal Darkness wagte sich Nintendo Anfang der 2000er auf ungewohntes Terrain: psychologischer Horror, komplexe Erzählstruktur, düstere Themen und ein Spiel, das nicht nur seine Charaktere, sondern auch die Spieler selbst aus dem Gleichgewicht bringen wollte.
Statt klassischer Jumpscares setzte Eternal Darkness auf die sogenannten Sanity Effects: scheinbare Systemabstürze, Lautstärkeverzerrungen oder die Illusion, das Spiel sei plötzlich gelöscht. Damit durchbrach es gezielt die vierte Wand - für damalige Verhältnisse ein ungewöhnlich mutiger Ansatz.


Inhaltlich nimmt das Spiel Anleihen bei H. P. Lovecraft: uralte Wesen, verbotene Bücher, ein okkulter Kampf durch die Jahrhunderte. Die Handlung springt zwischen verschiedenen Epochen und Protagonisten - vom römischen Centurio bis zur Archäologin in der Gegenwart - verbunden durch ein einziges mysteriöses Artefakt.
Warum Eternal Darkness unser Spiel des Monats ist?
Weil es nicht nur technisch und atmosphärisch überzeugt, sondern auch erzählerisch Maßstäbe gesetzt hat. Und weil es bis heute eines der wenigen Spiele ist, das den Spieler selbst infrage stellt – subtil, clever und unvergessen.
Kleines Extra am Rande: Das Spiel war ursprünglich für das N64 geplant. Aufgrund technischer Anforderungen wanderte die Entwicklung aber weiter auf den GameCube. Für uns reicht das aus, um es mit gutem Gewissen in einem Retro-Newsletter zu feiern. |
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Cauldron (1985, C64/ZX Spectrum/Amstrad)
Passender könnte es kaum sein: Vor genau 40 Jahren erschien Cauldron (dt. Titel "Hexenküche") - ein Plattformspiel, das schon 1985 so viel Halloween-Atmosphäre ausstrahlte, dass selbst Tim Burton gestaunt hätte. Entwickelt von Palace Software (UK) und veröffentlicht für Heimcomputer wie den Commodore 64, ZX Spectrum und Amstrad CPC, übernahm man in Cauldron die Rolle einer Hexe auf klassischem Besenflug – inklusive Kürbissen, Geistern, Zombies und Zaubersprüchen.
Das Spiel war damals ungewöhnlich ambitioniert: Eine Oberwelt in Form eines horizontal scrollenden Flugscreens verband mehrere düstere Dungeons mit klassischem Plattformdesign. Ziel: Zutaten sammeln und schließlich den "Pumpking" – eine Art dämonischer Kürbisfürst – besiegen.


Optisch setzte Cauldron Maßstäbe: Stimmungsvolle Farben, hübsche Animationen und eine überraschend dichte Atmosphäre für die damalige Technik. Schwierig wars trotzdem: Die Steuerung forderte Präzision, das Leveldesign war unbarmherzig. Und wer einmal den Boden berührte, war oft direkt erledigt.
Dass wir Cauldron zum Jubiläum des Monats küren, liegt nicht nur am runden Geburtstag. Es ist eines der ersten Spiele, das Halloween nicht nur als Kulisse, sondern als zentrales Thema nutzte – mitsamt Hexenkessel, Spukwald und Horrorhumor. Damit gehört es bis heute zu den kultigsten Genrevertretern der 8-Bit-Ära. |
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...David Cranes Ghostbusters fast ohne Ghostbusters veröffentlich worden wäre?
Als Activision Anfang der 80er die Filmrechte zu Ghostbusters bekam, war der Druck groß, schnell ein Spiel zur Kinopremiere zu liefern. Also recycelte David Crane (Pitfall, Decathlon) kurzerhand einen bereits begonnenen Prototypen namens Car Wars, in dem es um Geisterjagd mit dem Auto ging – ganz ohne Filmbezug.

Erst im Nachhinein wurden Musik, Namen und Grafiken angepasst. Der berühmte Ghostbusters-Song lief in 3 Stimmen auf dem SID-Chip und bot Sprachausgabe ("Ghooostbusters!").
Was heute als Lizenz-Meilenstein gilt, war also in Wahrheit ein umfunktioniertes Spiel, das ohne den Film beinahe ganz ähnlich auf den Markt gekommen wäre - nur eben ohne Protonenstrahler und Marshmallow-Mann. |
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Frédérick Raynal – Alone in the Dark-Erfinder
Bevor Resident Evil das Genre berühmt machte, gab es Alone in the Dark - ein Polygon-Gruselabenteuer mit festen Kameraperspektiven, knarzenden Türen und Lovecraft-Vibes. Der Kopf dahinter: Frédérick Raynal, ein französischer Entwickler mit Faible für düstere Stimmungen und technisches Neuland.
Nach dem Erfolg verließ er Infogrames und gründete Adeline Software – das Studio hinter Little Big Adventure (1994), einem weiteren Kultklassiker mit ungewöhnlicher Steuerung und melancholischem Stil. Später arbeitete er unter anderem an Toy Commander (Dreamcast) und dem weniger bekannten, aber atmosphärisch dichten Alone in the Dark: The New Nightmare (2001).

(Foto: Jean-Nicolas Gilles; Association MO5.com, CC BY-SA 3.0)
Raynal ist zwar nicht mehr in großen Produktionen involviert, aber nie ganz verschwunden. 2017 erschien sein VR‑Horror-Experiment 2Dark, das stilistisch wieder an seine Wurzeln erinnerte. Danach wurde es ruhiger um ihn – doch in Interviews betont er regelmäßig, dass er weiter an kleinen Projekten arbeite.
Der große Comeback-Moment steht bisher aus. Aber für Fans von Retro-Horror bleibt sein Einfluss spürbar – als Pionier einer ganzen Ästhetik, die bis heute nachhallt: polygonale Schatten, bedrohliche Stille und das Gefühl, in einem fremden Haus nicht allein zu sein. |
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Hardware des Monats: 486 DX2/66 - PC
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In den frühen 90ern war ein 486 DX2/66 der PC, den man haben wollte – oder den jemand hatte, den man beneidete. Mit seinen 66 MHz, der typischen Sound Blaster-Karte und einem CRT-Monitor war er das Rückgrat zahlloser Spielerlebnisse. Und für viele war er die erste Plattform, auf der Spiele nicht nur unterhielten, sondern auch verstörten.
Titel wie Alone in the Dark, Doom oder Dark Seed entfalteten auf genau dieser Hardware ihre Wirkung und zwar nicht trotz, sondern gerade wegen der technischen Grenzen. Weil Speicherkapazität, Prozessorleistung und Grafikmöglichkeiten beschränkt waren, mussten Entwickler kreative Wege finden, Angst zu erzeugen. Sie arbeiteten mit Licht und Dunkelheit, mit abrupten Geräuschen, langen Pausen, ungewöhnlichen Blickwinkeln und mit der Vorstellungskraft der Spielenden.

(Foto: vintage-packard-bell.fandom.com)
Das Resultat war subtiler, als es heutige Maßstäbe oft zulassen würden. Was der Bildschirm nicht zeigte, war häufig beunruhigender als das, was man sah. Dazu kamen die eigens für diese Hardware entworfenen Klangkulissen: knarzende Türen, blecherne Schreie, dissonante Chiptunes mit dem FM-Chip der Soundkarte – einfach, aber wirkungsvoll.
Der 486er war keine Gruselmaschine im eigentlichen Sinn. Aber er war das Fundament einer Ära, in der Einschränkung nicht lähmte, sondern beflügelte. Wo technologische Begrenzung und kreative Gestaltungslust zusammenfanden und ausgerechnet in der Lücke dazwischen etwas wirklich Unheimliches entstand. |
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Intellivision Sprint


(Foto: PLAION / Atari, Inc.)
Atari wagt einen ungewöhnlichen Schritt: Mit der Intellivision Sprint bringt das Unternehmen eine Hommage an deren alte Konkurrenzplattform auf den Markt. Das Original Intellivision erschien 1979 von Mattel als Herausforderer im Konsolenkrieg. 2025 übernimmt Atari Marke und Bibliothek der Intellivision‑Reihe .
Die neue Konsole bleibt dem Original-Look treu: Holzdekorelemente, das gold‑braune Gehäuse und die vertrauten Number‑Pad‑Controller. Gleichzeitig wurde modernisiert: HDMI‑Anschluss für moderne TVs, drahtlose Controller mit Ladestation, USB‑A‑Ports für Zubehör oder Original‑Controller‑Adapter. Vorinstalliert sind 45 Spiele‑Klassiker (darunter etwa Astrosmash und Boulder Dash) – neue Module werden nicht unterstützt, aber über USB können sehr wahrscheinlich eigene Spiele geladen werden.
Der Preis liegt bei 140 € und die Vorbestellungen laufen bereits auf der Atari‑Website . Der Versandstart ist für Dezember 2025 geplant, sodass das Gerät rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft verfügbar sein dürfte.
Für Retro‑Fans ist die Intellivision Sprint ein spannendes Stück Nostalgie: Eine Plattform, die einst eine ernsthafte Konkurrenz darstellte, wird nun unter dem Dach des früheren Konkurrenten neu aufgelegt – mit moderner Technik, aber mit Respekt vor der Geschichte. Wer Intellivision‑Module oder den typischen Disc‑Controller schätzte, bekommt hier eine kuratierte Lösung. Insgesamt also ein Gerät, das sowohl Sammler als auch Neueinsteiger anspricht. |
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Video-Empfehlung des Monats
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Die schaurigsten 16-Bit Horror-Games

(Bild: Rocket Beans Gaming / YouTube)
In dieser Episode des Retro Klub tauchen die Rocket Beans tief ein in die düstere Welt der 16-Bit-Horror-Games. Neben bekannten Namen wie Clock Tower, Splatterhouse oder Zombies Ate My Neighbours gibts auch einige eher vergessene Titel zu entdecken – darunter schräge Geisterhaus-Experimente und skurrile Exorzismus-Ansätze auf dem Mega Drive und Super Nintendo.
Wer dachte, dass der Horror erst mit Resident Evil begonnen hat, wird hier eines Besseren belehrt. Ein schöner Rundumschlag für alle, die mit Grusel und Pixeln groß geworden sind – oder noch werden wollen. |
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Ob CRT-Flackern oder schaurige Chiptunes im Wohnzimmer: Halloween war schon in den 80ern und 90ern ein guter Vorwand, sich in pixelige Albträume zu stürzen.
Wir haben euch ein paar echte Klassiker und kultige Grusel-Perlen zusammengestellt – von atmosphärisch bis absurd, von „damals hat mich das wirklich gegruselt“ bis „wie konnte DAS durch die Altersfreigabe kommen?“.
Egal ob auf Heimcomputer, Konsole oder DOS-Rechner – diese Spiele versprühen bis heute den perfekten Retro-Schauer für dunkle Oktoberabende. |
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Haunted House (1982, Atari VCS/2600)
Mit flackernden Augen durch dunkle Räume: Haunted House gilt als einer der ersten Versuche, Grusel in ein Videospiel zu bannen – pixelig, minimalistisch, aber damals wirklich unheimlich.

Ghosts ’n Goblins (1985, Arcade / Multiplattform)
Sir Arthur in Rüstung, Zombies im Anmarsch und der Schwierigkeitsgrad aus der Hölle. Ein Klassiker des Gothic-Plattform-Genres – ikonisch, gnadenlos und bis heute kultig.

Alone in the Dark (1992, Multiplattform)
Der Urvater des polygonalen Survival Horrors. Klapprige Treppen, feste Kameraperspektiven und Lovecraft-Atmosphäre, wie sie nur auf Diskette passen konnte. Wegbereiter für ein ganzes Genre.

Splatterhouse (1988, Arcade/PC Engine)
Ein bluttriefender B-Movie zum Mitspielen. Maskierter Antiheld, Hack’n’Slash-Gameplay und überdrehtes Leveldesign – Trash-Horror mit Kultstatus.

Super Castlevania IV (1992, SNES)
Peitschenschwingende Vampirjagd in Bestform. Atmosphärisch, musikalisch überragend und mit genug Monsterdesigns für fünf Dracula-Filme. Ein SNES-Meilenstein.

DOOM (1993, Multiplattform)
Was gibts noch zu sagen? Höllenportale, Schrotflinte, pixeliger Metal – DOOM hat 1993 nicht nur Horror, sondern gleich das ganze Gaming verändert.

Monster Bash (1993, PC/MS-DOS)
Johnny Dash, Schleuder in der Hand, auf Rettungsmission für entführte Haustiere. Charmanter 2D-Grusel mit viel Liebe zum Monster-Design – und überraschend düsterem Unterton.

Zombies ate my neighbors (1993, SNES/Mega Drive)
Satire auf Horrorfilme – mit Wasserpistolen gegen Riesenbabys, Kettensägenkerle und Marsianer. Chaotisch, witzig und ideal für Koop-Grusel mit Augenzwinkern.

Dark Seed (1992, Multiplattform)
Giger-Grafik trifft psychologischen Horror: Dark Seed macht aus stilistischer Düsternis und bedrückender Atmosphäre ein point’n’click-Erlebnis mit echtem Störfaktor.

Personal Nightmare (1989, Amiga/Atari ST/MS-DOS)
Ein stilles Dorf, dämonischer Einfluss und der eigene Vater im Priestergewand. Textparser trifft Horroradventure – subtil, sperrig und unheimlich unterschätzt.
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124. RETRO-AKTIV Treffen |
Freitag, 24.10.2025
Zeit:
ab 18 Uhr - Ende offen |
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Das nächste RETRO-AKTIV Treffen steht vor der Tür! Wir freuen uns darauf, mit euch wieder einen spannenden Abend voller Retro-Gaming zu verbringen. Ob Homecomputer oder Spielkonsole, jeder wird auf seine Kosten kommen!
Was erwartet euch?
Unser Treffen ist ein unkommerzielles und familiäres Event für Liebhaber alter Homecomputer und Spielkonsolen. Der Spaß am Umgang mit klassischer Hard- und Software steht im Vordergrund.
Bringt eure Retro-Schätze mit – es gibt genügend Tische, Stühle und Mehrfachsteckdosen!
Wann?
Freitag, 24.10.2025 ab 18:00 Uhr. Ende offen.
Wo?
Chaos inKL. e.V. Rudolf-Breitscheid-Straße 65 (Ecke Ziegelstraße) 67655 Kaiserslautern
Parken: Ab 19 Uhr könnt ihr kostenlos auf der Straße parken.
Hinweise:
Eine Anmeldung ist nicht erforderlich, aber es ist dennoch schön zu wissen, wer kommt und was mitgebracht wird. Wenn ihr möchtet, könnt ihr euch gerne über unser Kontaktformular oder im entsprechenden Event unserer Facebook-Gruppe anmelden.
Wir freuen uns auf euch! |
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Wir hoffen, euch hat unser Newsletter gefallen! Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und euer Interesse. Wir freuen uns schon darauf, euch bald wieder hier an dieser Stelle begrüßen zu dürfen.
Wenn ihr spannende Themen habt, die unsere Community im nächsten Newsletter interessieren könnten, lasst es uns wissen!
Bleibt RETRO-AKTIV! |
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