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Herzlich willkommen zu unserem März-Newsletter!
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Liebe RETRO-AKTIV-Freunde,
diesmal gibt es kein Schwerpunktthema – dafür mal wieder ein schönes buntes Potpourri quer durch die Rubriken. Und das hat es in sich: Gleich zwei Jubiläen fallen fast auf den Tag genau in den März und bei der „Wusstest du, dass…"-Rubrik werfen wir einen Blick auf ein Jahr, das eure 80er-Herzen höherschlagen lassen dürfte.
Viel Spaß beim Lesen und wir freuen uns auf euch beim Treffen am 27. März! |
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Resident Evil (Biohazard) (1996, PlayStation / Saturn / PC)
Am 22. März 1996 erschien in Japan ein Spiel, das ein ganzes Genre begründen sollte: Resident Evil – dort unter dem Titel Biohazard. Capcom kombinierte feste Kameraperspektiven, vorgerenderte Hintergründe und eine beklemmende Atmosphäre zu etwas, das es in dieser Form vorher schlicht nicht gab. Der Begriff „Survival Horror" existierte zwar schon vorher, aber erst durch Resident Evil wurde er zum festen Genrebegriff, den jeder kannte.


Was das Spiel so besonders machte, war das ständige Abwägen: Munition war knapp, Speicherpunkte begrenzt und hinter jeder Tür konnte etwas warten, dem man lieber nicht begegnet wäre. Dazu kam eine für die Zeit bemerkenswerte Inszenierung mit echten Schauspielern in den Zwischensequenzen, die heute zwar eher unfreiwillig komisch wirken, damals aber durchaus für offene Münder sorgten. Das berühmte „Jill Sandwich"-Zitat ist längst Kult.
30 Jahre später ist die Serie lebendiger denn je, mit Remakes, die zeigen, wie gut das Grundkonzept gealtert ist. Aber wer das Original noch einmal spielt, merkt schnell: Der Schrecken funktioniert auch mit Polygonen, die man an einer Hand abzählen kann. |
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25 Jahre Game Boy Advance (21. März 2001)
Auf den Tag genau vor 25 Jahren brachte Nintendo in Japan den Game Boy Advance auf den Markt. Technisch war er im Grunde ein tragbares Super Nintendo: Ein 32-Bit ARM7TDMI-Prozessor mit 16,8 MHz trieb das Gerät an, dazu kamen über 32.000 darstellbare Farben und ein 2,9-Zoll-Display. Das klingt heute bescheiden, war damals aber ein echtes Versprechen: SNES-Qualität in der Hosentasche.

Foto: Nintendo
Der GBA wurde zur Heimat einiger der besten 2D-Spiele überhaupt: Advance Wars, Golden Sun, Metroid Fusion, The Minish Cap oder die hervorragenden Castlevania-Titel – alles Spiele, die bewiesen, dass 2D-Gaming keineswegs „überholt" war, nur weil die Wohnzimmerkonsolen längst in 3D unterwegs waren. Und dank Abwärtskompatibilität zu allen Game-Boy- und Game-Boy-Color-Spielen hatte man gleich eine riesige Bibliothek dabei.
Für Retro-Fans ist der GBA bis heute ein dankbares Gerät: robust, gut verfügbar und mit einer Spielesammlung, die man problemlos Jahre durchspielen kann. Wer noch keinen hat, muss heutzutage leider tiefer in die Tasche greifen. Gebrauchte Geräte gehen gut und gern bei 100€ los. |
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… das Jahr 1986 als eines der wichtigsten Spielejahre überhaupt gilt?
Wenn man über legendäre Jahre in der Spielegeschichte spricht, fallen oft 1996 oder 1998. Aber 1986 hat einen Anspruch, den kaum ein anderes Jahr erheben kann. Sogar Masahiro Sakurai, der Schöpfer der Super-Smash-Bros.-Reihe, hat 1986 einmal als „das unglaublichste Jahr der Spielegeschichte" bezeichnet.
In nur zwölf Monaten entstanden gleich mehrere Franchises, die bis heute existieren: Im Februar erschien in Japan The Legend of Zelda – das erste Action-Adventure mit offener Welt und Batterie-Speicher im Modul. Im Sommer folgte Metroid, das nichtlineares Erkunden mit einer beklemmenden Sci-Fi-Atmosphäre verband. Und im Herbst betraten Castlevania und Bubble Bobble die Bühne. Dazu kam Dragon Quest, das in Japan den Startschuss für das gesamte JRPG-Genre gab, und Out Run in der Arcade – Segas Meisterwerk mit Cabrio-Feeling und Radioauswahl, lange bevor GTA das zum Standard machte.
In der Arcade-Welt dominierte im März 1986 übrigens Space Harrier von Sega die Charts, dicht gefolgt von Gauntlet – dem Multiplayer-Dungeon-Crawler, der kurz darauf selbst die Spitze übernahm. |
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Yu Suzuki – der Mann hinter Virtua Fighter, Out Run und Shenmue
Yu Suzuki ist einer der einflussreichsten Spieledesigner Japans. Als Leiter von Segas legendärem AM2-Team schuf er in den 1980ern und 90ern Arcade-Meilensteine wie Hang-On (1985), Out Run (1986), After Burner (1987) und Virtua Fighter (1993) – Spiele, die jeweils technische Maßstäbe setzten und ganze Genres mitbegründeten.

Foto: Developers Conference 2011, CC BY 2.0
Mit Shenmue (1999) auf der Dreamcast wagte er sich dann an ein Projekt, das seiner Zeit weit voraus war: eine offene, lebendige Spielwelt mit Tagesrhythmus, Wettersystem und einer Detaildichte, die es so vorher nicht gegeben hatte. Das Spiel gilt als Wegbereiter moderner Open-World-Games.
Nach dem Ende seiner 18-jährigen Karriere bei Sega gründete Suzuki das unabhängige Studio YS Net und finanzierte 2015 über Kickstarter erfolgreich Shenmue III, das 2019 erschien.
Und heute? Suzuki ist alles andere als im Ruhestand. Gemeinsam mit Publisher ININ Games wurde auf der Gamescom 2025 Shenmue III Enhanced angekündigt – eine überarbeitete Version für aktuelle Plattformen, die Ende 2026 erscheinen soll. Suzuki hat zudem seinen Wunsch bekräftigt, auch Shenmue IV zu entwickeln.
Daneben arbeitet YS Net an Steel Paws, einem neuen Spiel im Anime-Stil für Mobile. In seiner Neujahrs-Botschaft für 2026 wählte Suzuki das japanische Wort „Maru" (丸) – Kreis, Vollendung – als sein persönliches Motto für das Jahr. Ein Zeichen, dass er Dinge zu Ende bringen will. Für Shenmue-Fans klingt das vielversprechend. |
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Acorn Electron (1983) – der kleine Bruder des BBC Micro
Während der BBC Micro in britischen Schulen allgegenwärtig war, sollte der Acorn Electron das günstige Pendant für zu Hause sein. Acorn Computers – die Firma, die später den ARM-Prozessor erfand – brachte ihn 1983 auf den Markt, zum Preis von 199 britischen Pfund.

Foto: simon.inns, CC BY 2.0
Technisch basierte der Electron auf einem MOS 6502A mit 2 MHz – demselben Prozessortyp, der auch im Apple II, Atari 800 und Commodore 64 steckte. Er bot 32 KB RAM, konnte bis zu acht Farben gleichzeitig darstellen und war weitgehend softwarekompatibel mit dem BBC Micro, was ihm Zugang zu einer soliden Spielebibliothek verschaffte. Titel wie Elite, Chuckie Egg und Repton liefen auch auf dem Electron – wenn auch teils etwas langsamer als auf dem großen Bruder.
Das Besondere am Electron war sein ULA-Chip (Uncommitted Logic Array): Acorn hatte fast die gesamte Logik des BBC Micro in einen einzigen Custom-Chip gepackt, um Kosten zu sparen. Das funktionierte – machte den Rechner aber auch etwas langsamer, weil sich CPU und ULA den Speicherzugriff teilen mussten.
In Deutschland ist der Electron praktisch unbekannt, in Großbritannien aber ein beliebtes Sammlerstück. Wer einen ergattert, bekommt einen charmanten 8-Bit-Rechner mit überraschend guter Software-Bibliothek – und ein Stück Technikgeschichte, denn ohne Acorn gäbe es heute keinen ARM-Chip in eurem Smartphone. |
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ZuluIDE & PicoIDE – Schluss mit toten CD-Laufwerken und klackernden Festplatten
Wer einen Retro-PC aus den 90ern betreibt, kennt das Problem: Das CD-ROM-Laufwerk liest nur noch jede dritte Disc und auf der alten IDE-Festplatte werden bei jedem Scan neue fehlerhafte Sektoren gefunden. Zwei aktuelle Projekte schaffen hier auf elegante und moderne Art Abhilfe.
ZuluIDE ist ein Hardware-Emulator, der an den IDE-Bus angeschlossen wird und über eine SD-Karte wahlweise ein ATAPI-CD-ROM-Laufwerk, eine Festplatte, ein Zip-Drive 100 oder ein generisches Wechsellaufwerk emuliert. ISO- und BIN/CUE-Dateien werden einfach auf eine FAT32- oder exFAT-formatierte SD-Karte kopiert – fertig. Der ZuluIDE unterstützt dabei PIO- und UDMA-Modi und erreicht so auch auf schnelleren Systemen ordentliche Transferraten. Er stammt vom selben Entwicklerteam, das auch den in der SCSI-Szene beliebten ZuluSCSI verantwortet.

Foto: zuluide.com
PicoIDE verfolgt einen ähnlichen Ansatz, setzt aber auf einen Raspberry-Pi-RP2040-Mikrocontroller und ist komplett Open Source. Er emuliert ebenfalls IDE-Festplatten und ATAPI-CD-ROM-Laufwerke über microSD-Karte und unterstützt ISO-, BIN/CUE- und sogar TOAST-Images. Der PicoIDE verzichtet bewusst auf UDMA-Support, erreicht aber im MWDMA-Mode-2 und PIO-Mode-4 Geschwindigkeiten, die für die meisten Retro-Systeme mehr als ausreichend sind. In Benchmarks ist er sogar schneller als manche CF-Karten-Adapter. Firmware-Updates laufen bequem über die microSD-Karte, und mit dem DOS-Tool pidectl lassen sich Images auch ohne Frontpanel wechseln. Der PicoIDE stammt übrigens vom Entwickler des PicoGUS. Wer diesen kennt, weiß, dass hier Qualität zu erwarten ist.

Foto: picoide.com
Beide Geräte sind eine echte Bereicherung für jeden Retro-PC-Bastler: kein mechanischer Verschleiß, kein Lärm und die gesamte Software-Bibliothek passt auf eine einzige SD-Karte. Wer noch alte 486er oder Pentium-Rechner am Leben hält, sollte sich die beiden definitiv anschauen. |
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Video-Empfehlung des Monats
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8-bit Boléro (The World's Most Ambitious Chiptune?)

Bild: lftkryo / YouTube
Was passiert, wenn man Maurice Ravels berühmtes Orchesterwerk Boléro komplett auf selbstgebauten 8-Bit-Instrumenten einspielt? Der schwedische Musiker und Bastler Linus Åkesson (alias lft) hat genau das getan – und das Ergebnis ist schlicht atemberaubend.
In über 9 Stunden Aufnahmezeit hat Åkesson das Stück auf 9 verschiedenen Maker-Instrumenten eingespielt, darunter modifizierte Commodore 64, ein Amiga 600, ein NES und diverse selbstgebaute Synthesizer. Insgesamt flossen 52 Mixer-Kanäle in die finale Abmischung – und ja, er trägt dabei im Smoking 13 verschiedene Krawatten und Fliegen. Das Video zeigt dabei nicht nur die Performance, sondern auch, wie die Hardware den Sound erzeugt. Das Ergebnis ist eine 14:31 Minuten lange Interpretation, die man sich am besten mit Kopfhörern und in voller Bildschirmgröße gönnt.
Kleines Bonuswissen: Koji Kondo wollte ursprünglich Ravels Boléro als Titelmusik für The Legend of Zelda auf dem NES verwenden – das Stück war damals aber noch urheberrechtlich geschützt, also komponierte er kurzerhand sein eigenes Thema. Die Ähnlichkeit kann man aber bis heute heraushören. |
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KI-Nutzung in unserem Newsletter
Bevor wir zum Schluss kommen, möchten wir an dieser Stelle zunächst unsere neuen Abonnentinnen und Abonnenten herzlich begrüßen. Schön, dass ihr dabei seid!
Und gerade weil einige von euch neu dazugestoßen sind, möchten wir ein Thema ansprechen, das wir auch auf unseren Treffen immer offen kommunizieren: Wenn wir dort auf den Newsletter angesprochen werden – und wir bekommen dafür regelmäßig viel Lob, worüber wir uns sehr freuen – dann sagen wir auch ganz transparent: Wir nutzen bei der Erstellung dieses Newsletters KI-gestützte Werkzeuge. Und genau diese Transparenz möchten wir auch hier im Newsletter selbst nicht auslassen.
Was heißt das konkret?
KI unterstützt uns in drei Bereichen:
- Themen-Vorschläge: Wenn wir nach frischen Ideen für Rubriken suchen, hilft uns KI beim Brainstorming – welche Jubiläen stehen an, welche Hardware feiert Geburtstag, welche vergessenen Perlen verdienen einen zweiten Blick.
- Recherche: Hintergrundinformationen, technische Details, biografische Daten – KI hilft uns, schneller an Fakten zu kommen, die wir dann prüfen und einordnen.
- Textentwürfe: Die Rohtexte für unsere Rubriken entstehen mit KI-Unterstützung. Die finale Fassung wird aber immer von uns überarbeitet und ergänzt.
Warum machen wir das?
Die ehrliche Antwort: Unser Newsletter-Team besteht aus zwei Personen – Jörg und Marco. Was als kleiner Rundbrief begann, ist mittlerweile zu einer Art Mini-Magazin mit acht bis neun Rubriken herangewachsen. Recherche, Texte, Faktencheck und Setzen des Newsletters in unserem Versand-Tool – das alles neben Job und Alltag jeden Monat komplett von Hand zu stemmen, wäre schlicht nicht machbar. Ohne KI-Unterstützung gäbe es diesen Newsletter in dieser Form nicht.
Und die Fehler?
Ja, wir wollen da ganz transparent sein: Gerade in den Anfängen sind uns durch die KI-Nutzung einige peinliche Fehler durchgerutscht: falsche Jahreszahlen, verwechselte Fakten, Dinge, die so nicht stimmten. Dazu stehen wir und wir übernehmen dafür auch die volle Verantwortung. Denn am Ende entscheiden wir, was veröffentlicht wird – nicht die KI.
Inzwischen haben wir unsere Abläufe verbessert und prüfen sorgfältiger. Zum Einsatz kommt nun ein wesentlich leistungsfähigeres KI-Modell, das sich deutlich von den bisherigen Werkzeugen abhebt. Das macht sich vor allem bei der Qualität der Recherchen und der sprachlichen Genauigkeit der Textentwürfe bemerkbar – und es hilft uns, die Fehlerquote weiter zu senken. Aber wir wollen auch realistisch bleiben: Fehler können immer passieren – mit oder ohne KI und auch wenn wir alles komplett selbst schreiben würden. Das kennt jeder, der schon einmal einen Artikel in einer Fachzeitschrift, einem Blog oder auch in einer großen Redaktion gelesen hat.

...oder KI-Slop wie diesem hier begegnet ist. 😉
Unsere Bitte an euch:
Genießt den Newsletter, lasst euch inspirieren, stöbert in den Themen, aber behaltet im Hinterkopf, dass nicht jede Information in Stein gemeißelt ist. Das gilt hier genauso wie überall sonst. Und wenn euch mal etwas auffällt, das nicht stimmt: Sagt uns Bescheid! Wir freuen uns über jeden Hinweis und stellen Fehlerinformationen im darauffolgenden Newsletter gerne richtig. Denn am Ende geht es uns allen um dasselbe: die Freude an unserem Hobby – und die ist bekanntlich fehlertolerant.
Vielen Dank für euer Vertrauen und euer Verständnis!
Jörg & Marco |
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128. RETRO-AKTIV Treffen |
Freitag, 27.03.2026
Zeit:
ab 18 Uhr - Ende offen |
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Das nächste RETRO-AKTIV Treffen steht vor der Tür! Wir freuen uns darauf, mit euch wieder einen spannenden Abend voller Retro-Gaming zu verbringen. Ob Homecomputer oder Spielkonsole, jeder wird auf seine Kosten kommen!
Was erwartet euch?
Unser Treffen ist ein unkommerzielles und familiäres Event für Liebhaber alter Homecomputer und Spielkonsolen. Der Spaß am Umgang mit klassischer Hard- und Software steht im Vordergrund.
Bringt eure Retro-Schätze mit – es gibt genügend Tische, Stühle und Mehrfachsteckdosen!
Wann?
Freitag, 27.03.2026 ab 18:00 Uhr. Ende offen.
Wo?
Chaos inKL. e.V. Rudolf-Breitscheid-Straße 65 (Ecke Ziegelstraße) 67655 Kaiserslautern
Parken: Ab 19 Uhr könnt ihr kostenlos auf der Straße parken.
Hinweise:
Eine Anmeldung ist nicht erforderlich, aber es ist dennoch schön zu wissen, wer kommt und was mitgebracht wird. Wenn ihr möchtet, könnt ihr euch gerne über unser Kontaktformular oder im entsprechenden Event unserer Facebook-Gruppe anmelden.
Wir freuen uns auf euch! |
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Wir hoffen, euch hat unser Newsletter gefallen! Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit und euer Interesse. Wir freuen uns schon darauf, euch bald wieder hier an dieser Stelle begrüßen zu dürfen.
Wenn ihr spannende Themen habt, die unsere Community im nächsten Newsletter interessieren könnten, lasst es uns wissen!
Bleibt RETRO-AKTIV! |
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