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Herzlich willkommen zu unserem April-Newsletter!
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Liebe RETRO-AKTIV-Freunde,
nachdem es im März einmal quer durch die Retro-Welt ging, richten wir unseren Blick diesmal nach oben – und zwar weit nach oben. Unser April-Newsletter steht ganz im Zeichen von Weltraum, Mondmissionen und der Technik dahinter.
Der Anlass? Mit dem Artemis-Programm arbeitet die NASA daran, Menschen wieder dauerhaft zum Mond zu bringen. Und wer sich die Technik hinter diesen Missionen genauer anschaut, stößt auf eine Philosophie, die uns Retro-Fans sehr bekannt vorkommt: lieber stabil und bewährt als schnell und unberechenbar.
In diesem Newsletter schauen wir uns an, wie der Weltraum in Spielen dargestellt wurde, welche Computertechnik tatsächlich zum Mond geflogen ist, warum „veraltet" in der Raumfahrt ein Qualitätsmerkmal sein kann – und welche Frau dafür gesorgt hat, dass Apollo 11 nicht im entscheidenden Moment abstürzte.
Viel Spaß beim Lesen – und wir freuen uns auf euch beim Treffen am 24. April! |
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Lunar Lander (1979, Arcade – Atari)
Manchmal sind es die einfachsten Ideen, die am längsten bestehen bleiben. Lunar Lander ist so ein Fall.

Auf den ersten Blick wirkt das Spiel fast schon spartanisch: eine Mondoberfläche aus Vektorlinien, eine kleine Landefähre, ein paar Anzeigen für Höhe, Geschwindigkeit und Treibstoff. Kein Soundtrack, keine Farben, keine Explosionen – zumindest nicht die gewollten. Und doch steckt in diesem Minimalismus eine Spieltiefe, die viele grafisch aufwendigere Titel alt aussehen lässt.
Die Aufgabe ist schnell erklärt: Die Landefähre muss sicher auf der Mondoberfläche aufsetzen – nicht zu schnell, nicht zu schräg, und vor allem nicht ohne Treibstoff. Was das Spiel so besonders macht, ist seine kompromisslose Physik. Die Schwerkraft wirkt konstant, jeder Schubimpuls hat direkte Konsequenzen, und zu viel Korrektur führt schnell zum Kontrollverlust. Es gibt keine zweite Chance, kein hektisches Button-Mashing – nur Gefühl, Timing und ein immer knapper werdender Treibstoffvorrat.
Viele Spieler merken schon nach wenigen Versuchen: Das ist weniger ein Spiel, sondern mehr eine Übung in Kontrolle.
Historisch ist Lunar Lander außerdem bemerkenswert, weil es direkt von realen Berechnungen und Simulationen inspiriert wurde. Die Entwickler orientierten sich an echten Landemanövern der Apollo-Missionen und schufen damit eines der frühesten Beispiele für physikbasierte Spiele überhaupt. Schon 1969 – zehn Jahre vor der Arcade-Version – existierten textbasierte Lunar-Lander-Simulationen auf Großrechnern, die in Universitäten und Forschungseinrichtungen kursierten.
Am Ende ist Lunar Lander der beste Beweis dafür, dass ein gutes Spielprinzip keine Grafik braucht. Es braucht nur Physik, Spannung und die Gewissheit, dass der nächste Versuch besser wird. |
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Zurück zum Mond – von Apollo 11 zu Artemis
Wenn man aktuell die Entwicklungen rund um das Artemis-Programm der NASA verfolgt, fühlt sich vieles wie ein Déjà-vu an – nur mit moderner Technik. Mehr als 55 Jahre nach der ersten Mondlandung arbeitet die Menschheit wieder daran, Menschen dauerhaft zurück auf den Mond zu bringen.

1969 setzte Apollo 11 den wohl bekanntesten Meilenstein der Raumfahrtgeschichte. Doch oft vergisst man: Das war kein einmaliger Erfolg, sondern Teil eines Programms, das bis 1972 insgesamt sechs bemannte Mondlandungen hervorbrachte. Missionen wie Apollo 12, Apollo 15 oder Apollo 17 erweiterten Schritt für Schritt das, was technisch und wissenschaftlich möglich war – inklusive Mondfahrzeug, längerer Aufenthalte und komplexerer Experimente.
Und genau hier wird es aus Retro-Sicht besonders spannend. Denn die gesamte Apollo-Ära basierte auf Technik, die aus heutiger Sicht fast unglaublich wirkt: Computer mit weniger Rechenleistung als ein Taschenrechner, Speicher, der teilweise physisch „verdrahtet" war, und Software, die unter absoluter Echtzeit laufen musste – ohne Absturz, ohne Neustart.
Das berühmteste Beispiel: der Apollo Guidance Computer. Er war kein Alleskönner, sondern ein Spezialist – gebaut für genau eine Aufgabe: Navigation und Steuerung im All. Keine grafische Oberfläche, keine Hintergrundprozesse, keine Ablenkung. Und trotzdem brachte er Menschen über 380.000 Kilometer weit zum Mond – und wieder zurück.

Heute, mit dem Artemis-Programm, stehen wir erneut an einem ähnlichen Punkt: neue Raumfahrzeuge, neue Missionsprofile, neue Technologien. Aber die Grundidee ist erstaunlich vertraut geblieben – Systeme müssen robust, berechenbar und fehlertolerant sein. Während moderne Hardware natürlich um ein Vielfaches leistungsfähiger ist, bleibt die Philosophie hinter vielen Raumfahrtsystemen konservativ – im besten Sinne. Lieber eine Technologie, die man zu 100 % versteht, als eine, die zwar schneller ist, aber unbekannte Risiken birgt.
Und vielleicht ist genau das der schönste Gedanke an diesem Thema: Dass zwischen den Computern der Apollo-Zeit und den heutigen Systemen keine harte Grenze verläuft – sondern eine kontinuierliche Entwicklung, bei der alte Ideen nie wirklich verschwunden sind.
Oder anders gesagt: Die Zukunft der Raumfahrt baut auf Prinzipien, die Retro-Fans nur zu gut kennen. |
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… Computertechnik in der Raumfahrt oft absichtlich „veraltet" ist?
Was erstmal komisch klingt, ist in Wahrheit ein bewährtes Sicherheitskonzept. Während auf der Erde alle paar Monate neue, schnellere Prozessoren erscheinen, fliegen im All teilweise Chips mit, die auf Designs von vor 15 oder 20 Jahren basieren. Und das ist kein Versäumnis sondern Absicht.
Der Grund liegt in der Umgebung: Im Weltraum sind elektronische Bauteile permanenter kosmischer Strahlung ausgesetzt. Moderne, hochminiaturisierte Chips mit winzigen Strukturbreiten sind dafür besonders anfällig – ein einzelnes geladenes Teilchen kann ausreichen, um ein Bit im Speicher zu kippen und damit eine Berechnung zu verfälschen. In der Fachsprache nennt man das einen „Single Event Upset". Auf einem Gaming-PC wäre das ein kurzes Ruckeln. In einem Raumfahrzeug kann es eine Mission gefährden.
Deshalb setzen Raumfahrtbehörden auf sogenannte „Radiation-Hardened"-Prozessoren: Chips, die mit größeren Strukturbreiten gefertigt werden, weniger Transistoren haben und dadurch deutlich widerstandsfähiger gegen Strahlung sind. Der RAD750 von BAE Systems zum Beispiel – ein Arbeitstier, das unter anderem im Mars-Rover Curiosity steckt – taktet mit gerade einmal 200 MHz. Das klingt nach Mitte der 90er. Und genau das ist der Punkt.
Auch das Space Shuttle flog jahrzehntelang mit einem Bordcomputer, der auf dem IBM AP-101 basierte – einem System, dessen Architektur in den 1970ern entworfen wurde und das bis zum letzten Shuttle-Flug 2011 im Einsatz war. Nicht weil die NASA sich keine neuen Computer leisten konnte, sondern weil das System über Jahrzehnte hinweg bewiesen hatte, dass es funktioniert.
Der Grundsatz lautet: Im All zählt nicht Geschwindigkeit – sondern Verlässlichkeit. Oder wie es ein NASA-Ingenieur einmal formuliert hat: „We don't fly the best. We fly the most proven." („Wir fliegen nicht das Beste. Wir fliegen das Bewährteste")
Ein moderner Gaming-PC würde dort oben vermutlich schneller Probleme bekommen als ein scheinbar „veralteter" Spezialrechner. Und das ist vielleicht die schönste Pointe für uns Retro-Fans: In der Raumfahrt ist „alt" kein Makel sondern ein Gütesiegel. |
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Margaret Hamilton – die Frau, die Apollo 11 vor dem Absturz bewahrte
Wenn man über Raumfahrt spricht, fallen oft die Namen der Astronauten. Deutlich seltener wird über die Menschen gesprochen, die dafür gesorgt haben, dass diese überhaupt sicher wieder zurückkamen. Einer dieser Namen ist Margaret Hamilton.

Als Leiterin der Softwareentwicklung am MIT Instrumentation Laboratory war sie verantwortlich für die Flugsoftware des gesamten Apollo-Programms – ein Bereich, der damals noch kaum definiert war. Software als sicherheitskritisches System? In den 1960ern war das Neuland. Programme mussten fehlerfrei laufen, mit unerwarteten Situationen umgehen können und unter extremen Bedingungen zuverlässig bleiben. Hamilton prägte in diesem Zusammenhang sogar den Begriff „Software Engineering", weil sie ihre Arbeit als echte Ingenieursdisziplin verstanden wissen wollte – nicht als Nebenprodukt der Hardware. Heute ist der Begriff eine Selbstverständlichkeit. Damals wurde sie dafür belächelt.
Berühmt wurde ihre Arbeit während Apollo 11. Kurz vor der Mondlandung – in der kritischsten Phase der gesamten Mission – kam es zu mehreren Überlastungswarnungen im Bordcomputer. Alarm 1202, dann 1201. Im Kontrollzentrum in Houston herrschte für einen Moment Stille. Abbruch der Landung? Anstatt abzustürzen oder die Mission zu gefährden, reagierte die Software genau so, wie Hamilton es vorgesehen hatte: Unwichtige Prozesse wurden automatisch verworfen, kritische Funktionen priorisiert, das System blieb stabil. Die Landung konnte fortgesetzt werden.
Was damals passierte, war kein Glück sondern das Ergebnis einer Designentscheidung, die Hamilton und ihr Team bewusst getroffen hatten: Die Software sollte sich selbst schützen können – auch in Situationen, die niemand vorhergesehen hatte. Ein Prinzip, das heute in jedem modernen Betriebssystem steckt – aber 1969 war es revolutionär.
Ohne diese Entscheidung in der Softwarearchitektur hätte die Geschichte der Raumfahrt möglicherweise anders ausgesehen.
Ein oft zitiertes Bild zeigt Hamilton neben einem Stapel ausgedruckter Programmseiten – höher als sie selbst. Es steht sinnbildlich für eine Zeit, in der Software noch physisch greifbar war und jede Zeile Code unmittelbare Konsequenzen hatte.

Foto: History in Color / Facebook
Nach dem Apollo-Programm gründete Hamilton zwei eigene Softwareunternehmen: zunächst Higher Order Software in den 1970ern, dann Hamilton Technologies im Jahr 1986, das sie bis heute leitet. Ihr Fokus blieb dabei stets derselbe: fehlertolerante, zuverlässige Systeme. 2016 verlieh ihr Präsident Barack Obama die Presidential Medal of Freedom – die höchste zivile Auszeichnung der USA.
Heute ist Margaret Hamilton 89 Jahre alt. Und ihr Ansatz passt perfekt zu unserem Retro-Thema: Gute Software ist nicht die, die alles kann sondern die, die im entscheidenden Moment funktioniert. |
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Apollo Guidance Computer (AGC) – der Rechner, der Menschen zum Mond brachte
Wenn man sich anschaut, welche Hardware heute selbst in einfachen Alltagsgeräten steckt, wirkt der Apollo Guidance Computer fast wie ein Relikt aus einer anderen Welt. Und trotzdem – oder gerade deswegen – gehört er zu den beeindruckendsten Computersystemen, die je gebaut wurden.
Der AGC war das Herzstück der Apollo-Missionen. Er übernahm die Navigation im All, die Steuerung der Raumfähre und die Berechnung von Flugbahnen in Echtzeit. Und das mit technischen Daten, die aus heutiger Sicht fast absurd klingen: eine Taktfrequenz von etwa 1 MHz, rund 2 KB Arbeitsspeicher und etwa 36 KB Programmspeicher. Zum Vergleich: Ein einfacher Taschenrechner übertrifft diese Werte heute um ein Vielfaches. Ein Commodore 64 war dem AGC in fast jeder Hinsicht technisch überlegen. Und trotzdem hat kein C64 jemals jemanden zum Mond gebracht.

Speicher zum Anfassen: Core Rope Memory
Eine der faszinierendsten Eigenschaften des AGC war sein sogenannter Core Rope Memory. Dabei handelte es sich nicht um Speicher im heutigen Sinne, sondern um physisch verdrahtete Programme. Das Prinzip: Drähte wurden durch oder um kleine Magnetkerne geführt – je nach Führung bedeutete das eine „1" oder „0". Die Programme waren dadurch buchstäblich in den Speicher „eingewoben".
Das hatte einen entscheidenden Vorteil: Der Code war extrem zuverlässig – er konnte sich nicht verändern, nicht durch Strahlung kippen, nicht durch einen Softwarefehler überschrieben werden. Allerdings bedeutete das auch, dass Änderungen nur durch einen kompletten Neubau des Speichermoduls möglich waren. Jede Anpassung war aufwendig und teuer. Software war hier also wortwörtlich Hardware.
Die Frauen, die diese Drähte in wochenlanger Handarbeit durch die Magnetkerne fädelten, wurden übrigens „Little Old Ladies" genannt – ein Name, der ihrer Präzisionsarbeit kaum gerecht wird. Ohne sie wäre kein einziges Apollo-Programm jemals geflogen.

Foto: Rope Memory des Apollo Guidance Computer (AGC)
Bedienung: Das DSKY-Interface
Gesteuert wurde der AGC über das legendäre DSKY (gesprochen: „Disky") – ein Interface, das spartanischer kaum sein könnte: eine numerische Anzeige, wenige Tasten und Eingabe über sogenannte „Verb"- und „Noun"-Codes. Verb definierte die Aktion (anzeigen, berechnen, ausführen), Noun das Objekt (Geschwindigkeit, Winkel, Zeit).
Das klingt kryptisch, war aber hochfunktional. Astronauten konnten damit gezielt Befehle ausführen, Daten abrufen oder Navigationsparameter eingeben. Die Interaktion war weniger eine „Benutzeroberfläche" im modernen Sinne als vielmehr eine präzise Kommunikation zwischen Mensch und Maschine. Wer heute mit einer Kommandozeile arbeitet, kennt das Prinzip.
Warum der AGC bis heute beeindruckt
Der AGC war kein Universalrechner – und genau das war seine Stärke. Er war spezialisiert, effizient, fehlertolerant und vor allem: vorhersehbar. In einer Umgebung wie dem Weltraum ist genau das entscheidend. Ein System darf nicht „überraschen". Es muss sich exakt so verhalten, wie es geplant wurde.
Viele dieser Prinzipien finden sich heute noch wieder: in Luftfahrt-Systemen, in der Medizintechnik, in industriellen Steuerungen. Überall dort, wo ein Fehler keine Option ist.
Aus heutiger Sicht wirkt der AGC wie ein extremes Gegenmodell zu moderner Technik: keine Updates, keine Hintergrundprozesse, keine unnötige Komplexität. Und trotzdem war er in der Lage, eine der größten technischen Leistungen der Menschheit zu ermöglichen.
Oder anders gesagt: Der Apollo Guidance Computer zeigt, dass nicht die Leistung entscheidend ist sondern das Verständnis dessen, was man baut. |
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Video-Empfehlung des Monats
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Restoring the Apollo Guidance Computer

Bild: CuriousMarc / YouTube
Passend zu unserem Hardware-Thema dieses Monats gibt es eine Video-Empfehlung, die ihresgleichen sucht: Der YouTube-Kanal CuriousMarc von Dr. Marc Verdiell dokumentiert in einer 27-teiligen Serie die Restaurierung eines echten Apollo Guidance Computers – keine Nachbildung, kein Emulator, sondern ein originales Flugexemplar.
Das Gerät stammt aus dem Lunar Excursion Module LTA-8, einem Testexemplar der Mondlandefähre, und wurde von Sammler Jimmie Loocke einst in einem Elektronik-Surplus-Store aufgestöbert.
Gemeinsam mit einem Team aus Ingenieuren und Vintage-Hardware-Experten – darunter Ken Shirriff und Mike Stewart – macht sich Verdiell daran, den Rechner wieder zum Laufen zu bringen.
Was die Serie so besonders macht: Man schaut nicht einfach jemandem beim Löten zu. Verdiell und sein Team erklären dabei die gesamte Architektur des AGC – vom Core Rope Memory über die Logikmodule bis hin zum DSKY-Interface. Man versteht Schritt für Schritt, wie dieser Rechner funktioniert, warum er so gebaut wurde und welche Probleme bei der Restaurierung auftreten. Wer unseren Hardware-Artikel gelesen hat und danach noch tiefer einsteigen will, findet hier die perfekte Ergänzung.
Die komplette Playlist umfasst 27 Hauptepisoden plus 8 Bonusvideos – das ist ein ganzes Wochenende Programm.
Aber keine Sorge: Schon die erste Folge zieht einen so rein, dass man gar nicht mehr aufhören will. |
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129. RETRO-AKTIV Treffen |
Freitag, 24.04.2026
Zeit:
ab 18 Uhr - Ende offen |
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Das nächste RETRO-AKTIV Treffen steht vor der Tür! Wir freuen uns darauf, mit euch wieder einen spannenden Abend voller Retro-Gaming zu verbringen. Ob Homecomputer oder Spielkonsole, jeder wird auf seine Kosten kommen!
Was erwartet euch?
Unser Treffen ist ein unkommerzielles und familiäres Event für Liebhaber alter Homecomputer und Spielkonsolen. Der Spaß am Umgang mit klassischer Hard- und Software steht im Vordergrund.
Bringt eure Retro-Schätze mit – es gibt genügend Tische, Stühle und Mehrfachsteckdosen!
Wann?
Freitag, 24.04.2026 ab 18:00 Uhr. Ende offen.
Wo?
Chaos inKL. e.V. Rudolf-Breitscheid-Straße 65 (Ecke Ziegelstraße) 67655 Kaiserslautern
Parken: Ab 19 Uhr könnt ihr kostenlos auf der Straße parken.
Hinweise:
Eine Anmeldung ist nicht erforderlich, aber es ist dennoch schön zu wissen, wer kommt und was mitgebracht wird. Wenn ihr möchtet, könnt ihr euch gerne über unser Kontaktformular oder im entsprechenden Event unserer Facebook-Gruppe anmelden.
Wir freuen uns auf euch! |
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